Metodologia Universale

🚀 Sistema di Generazione Dinamica per Giochi da Tavolo

Questo sistema ti permette di creare flussi infiniti su qualsiasi elemento del tuo gioco da tavolo. Personaggi, oggetti, eventi, location, storie, regole, abilità - tutto può essere generato dinamicamente usando la stessa metodologia potente e flessibile!

🔍 Come Funziona il Sistema

  • N Domande concatenate che costruiscono l'elemento finale
  • Condizioni intelligenti che cambiano le opzioni in base alle scelte precedenti
  • Percorsi ramificati - alcune scelte saltano domande
  • Sistema di pesi per bilanciare l'importanza degli elementi
  • Snippet combinabili che creano descrizioni uniche
  • Output finale assemblato dinamicamente

🎯 Applicazioni Infinite

  • Personaggi: Aspetto, personalità, background
  • Oggetti: Armi, armature, oggetti magici
  • Location: Città, dungeon, paesaggi
  • Eventi: Incontri casuali, plot twist
  • Storie: Lore, missioni, campagne
  • Regole: Abilità, incantesimi, meccaniche

🎯 Esempio Pratico: Generatore di Lore

Nota: Questo è solo UN esempio di applicazione del sistema. La stessa logica può essere usata per creare qualsiasi elemento di gioco!

1
Q1: Scelgo "Fantasy" → snippet: "in un mondo fantasy"
2
Q2: (Solo opzioni Fantasy) Scelgo "High Magic" → snippet: ", permeato da magie potenti"
⚡ Salto diretto a Q5!
5
Q5: Scelgo "Dei perduti" → snippet: ", venerando dei perduti"
...
Continua fino a Q10...
Risultato Finale:
"In un mondo fantasy, permeato da magie potenti, venerando dei perduti, dove il conflitto è personale, con un prescelto come protagonista, che affronta un antagonista umano, segnato da un tradimento inatteso, narrato in prima persona."

🔄 Altri Esempi di Applicazione

  • Generatore Personaggio: Q1=Razza, Q2=Classe, Q3=Background, Q4=Personalità...
  • Generatore Oggetto: Q1=Tipo, Q2=Materiale, Q3=Rarità, Q4=Proprietà...
  • Generatore Evento: Q1=Categoria, Q2=Intensità, Q3=Protagonisti, Q4=Conseguenze...

Come Creare un Generatore Dinamico

1

Definisci la Catena di Domande

Parti con una domanda di base (categoria/tipo) e costruisci una catena logica di N domande che definiscono progressivamente l'elemento finale.

Esempio - Generatore Lore (10 domande):

Q1: Genere → Q2: Specifica → Q3: Tono → Q4: Governo → Q5: Mito → Q6: Conflitto → Q7: Protagonista → Q8: Antagonista → Q9: Colpo di scena → Q10: Narrativa

Esempio - Generatore Personaggio (6 domande):

Q1: Razza → Q2: Classe → Q3: Background → Q4: Personalità → Q5: Aspetto → Q6: Motivazione

2

Crea le Condizioni Intelligenti

Programma le domande per mostrare opzioni diverse in base alle scelte precedenti. Questo rende ogni percorso unico e coerente!

Strategia: Nel generatore lore, Q2 mostra opzioni diverse se scegli Fantasy, Sci-Fi o Post-Apocalittico in Q1. Nel generatore personaggio, Q2 mostra classi disponibili solo per la razza scelta!

3

Progetta i Percorsi Ramificati

Alcune scelte possono saltare domande! Elementi "potenti" possono bypassare dettagli minori.

Percorso Potente: Q1 → Q2 (High Power) → Q5 → Q6 → Q7 → Q8 → Q9 → Q10
Percorso Normale: Q1 → Q2 (Low Power) → Q3 → Q4 → Q5 → Q6 → Q7 → Q8 → Q9 → Q10
4

Bilancia i Pesi e Scrivi gli Snippet

Assegna pesi da 0.8 a 1.5 e scrivi snippet che si combinano per creare l'output finale.

Ricorda: Ogni snippet deve integrarsi fluidamente con gli altri!
Lore: "In un mondo fantasy, permeato da magie potenti, venerando dei perduti..."
Personaggio: "Un elfo, ranger esperto, cresciuto nelle foreste, dal carattere solitario..."

Esempio Completo: Generatore di Lore

⚡ Percorso Epico: Fantasy High Magic

Q1: "Fantasy" (peso: 1.0)
→ Snippet: "in un mondo fantasy"
Q2: "High Magic" (peso: 1.5)
→ Snippet: ", permeato da magie potenti"
⚡ SALTA DIRETTO A Q5!
Q5: "Dei perduti" (peso: 1.2)
→ Snippet: ", venerando dei perduti"
Q6: "Cosmica" (peso: 1.3)
→ Snippet: ", in una guerra di scala cosmica"
Risultato:
"In un mondo fantasy, permeato da magie potenti, venerando dei perduti, in una guerra di scala cosmica..."

🌿 Percorso Normale: Fantasy Low Magic

Q1: "Fantasy" (peso: 1.0)
→ Snippet: "in un mondo fantasy"
Q2: "Low Magic" (peso: 1.0)
→ Snippet: ", dove la magia è rara"
→ Continua a Q3
Q3: "Oscuro" (peso: 1.2)
→ Snippet: ", dal tono cupo"
Q4: "Anarchia" (peso: 1.0)
→ Snippet: ", ridotto all'anarchia"
Q5: "Dei perduti" (peso: 1.2)
→ Snippet: ", venerando dei perduti"
Risultato:
"In un mondo fantasy, dove la magia è rara, dal tono cupo, ridotto all'anarchia, venerando dei perduti..."

🎯 Come Funzionano le Condizioni

Domanda Q2 - Le opzioni cambiano in base a Q1:

SE scegli "Fantasy" in Q1:
✨ High Magic (peso: 1.5) → salta a Q5
🌿 Low Magic (peso: 1.0) → continua a Q3
SE scegli "Sci-Fi" in Q1:
🚀 Space Opera (peso: 1.5) → salta a Q5
🔬 Hard Science (peso: 1.0) → continua a Q3
SE scegli "Post-Apocalittico" in Q1:
☢️ Nuclear Desolation (peso: 1.0) → continua a Q3
🧟 Zombie Plague (peso: 1.0) → continua a Q3

Intelligenza del Sistema: Ogni genere ha le sue opzioni specifiche, e alcune creano percorsi più "epici" che saltano domande!

Diagramma di Flusso Visuale

🎯 Il Sistema Completo in un Colpo d'Occhio

Questo diagramma mostra esattamente come funziona il sistema di generazione, con tutti i percorsi, salti e condizioni. È la mappa completa che ti guida attraverso ogni possibile combinazione.

Come leggere il diagramma: Segui le frecce dall'alto verso il basso. Le linee tratteggiate indicano i "salti" (quando elementi epici saltano domande). I colori diversi rappresentano percorsi diversi.

Legenda Interattiva
Domande (Q1-Q10)
Risposte
Opzioni Epiche (1.5)
Salti
Condizioni

🔍 Elementi Chiave del Diagramma

Q1
Domande (Q1-Q10)

Ogni riquadro blu rappresenta una domanda del questionario

A1_1
Risposte

I riquadri verdi sono le opzioni di risposta disponibili

1.5
Pesi

I numeri indicano l'importanza di ogni scelta (0.8-1.5)

Salti Epici

Le frecce rosse mostrano quando elementi potenti saltano domande

🎮 Come Usare il Diagramma

1

Parti da Q1 - Scegli il genere base (Fantasy, Sci-Fi, Post-Apocalittico)

2

Segui le frecce - Ogni scelta ti porta alla domanda successiva

3

Osserva i salti - Se scegli opzioni con peso 1.5, salti alcune domande

4

Combina gli snippet - Ogni scelta aggiunge un pezzo alla descrizione finale

5

Ottieni il risultato - Alla fine hai una descrizione unica e coerente

💡 Esempi di Percorsi nel Diagramma

🌟 Percorso Epico (High Magic)

Q1: Fantasy Q2: High Magic (1.5) Q5: Dei perduti Q6: Conflitto...

Questo percorso salta Q3 e Q4 perché "High Magic" è così potente da rendere irrilevanti tono e governo

🌿 Percorso Normale (Low Magic)

Q1: Fantasy Q2: Low Magic (1.0) Q3: Tono Q4: Governo Q5: Dei perduti...

Questo percorso passa attraverso tutte le domande per costruire una storia più dettagliata

Tabella CSV - Il Cuore del Sistema

📊 La Struttura Dati Completa

Questa tabella è il vero "cervello" del sistema. Ogni riga rappresenta una possibile scelta, e insieme creano un albero di decisioni infinitamente combinabile. Ecco come funziona:

Segreto del Sistema: Non è una semplice lista di opzioni, ma una matrice di possibilità interconnesse. Ogni elemento influenza il successivo attraverso condizioni e pesi intelligenti.

ID Domanda Testo Domanda ID Risposta Testo Risposta Peso Snippet Condizione Prossima
Q1 Genere di ambientazione? Q1_F Fantasy 1.0 in un mondo fantasy - Q2
Q1 Genere di ambientazione? Q1_S Sci-Fi 1.0 in un universo fantascientifico - Q2
Q1 Genere di ambientazione? Q1_P Post-Apocalittico 1.0 in un'ambientazione post-apocalittica - Q2
Q2 Specifica chiave (dipende da Q1) Q2_HM High Magic 1.5 , permeato da magie potenti Q1_F Q5
Q2 Specifica chiave (dipende da Q1) Q2_LM Low Magic 1.0 , dove la magia è rara Q1_F Q3
Q2 Specifica chiave (dipende da Q1) Q2_SO Space Opera 1.5 , all'interno di una space opera epica Q1_S Q5
Q2 Specifica chiave (dipende da Q1) Q2_HS Hard Science 1.0 , basato su rigorose leggi scientifiche Q1_S Q3
Q2 Specifica chiave (dipende da Q1) Q2_ND Nuclear Desolation 1.0 , devastato dalle radiazioni nucleari Q1_P Q3
Q2 Specifica chiave (dipende da Q1) Q2_Z Zombie Plague 1.0 , infestato da orde di non-morti Q1_P Q3
Q3 Tono globale? Q3_L Leggero 0.8 , dal tono leggero - Q4
Q3 Tono globale? Q3_D Oscuro 1.2 , dal tono cupo - Q4
Q4 Sistema di governo? Q4_T Tirannia 1.0 , governato da un regime tirannico - Q5
Q4 Sistema di governo? Q4_A Anarchia 1.0 , ridotto all'anarchia - Q5
Q4 Sistema di governo? Q4_C Consiglio 1.0 , guidato da un consiglio di saggi - Q5
Q5 Mito/Tecnologia centrale? Q5_G Dei perduti 1.2 , venerando dei perduti - Q6
Q5 Mito/Tecnologia centrale? Q5_AI Antica IA 1.2 , custodendo un'antica intelligenza artificiale - Q6
Q5 Mito/Tecnologia centrale? Q5_TS Spora Tossica 1.2 , minacciato da una spora tossica - Q6
Q6 Scala del conflitto? Q6_P Personale 0.8 , dove il conflitto è personale - Q7
Q6 Scala del conflitto? Q6_R Regionale 1.0 , con conflitti su scala regionale - Q7
Q6 Scala del conflitto? Q6_C Cosmica 1.3 , in una guerra di scala cosmica - Q7
Q7 Archetipo del protagonista? Q7_CO Prescelto 1.0 , con un prescelto come protagonista - Q8
Q7 Archetipo del protagonista? Q7_RH Eroe riluttante 1.0 , in cui l'eroe è riluttante - Q8
Q7 Archetipo del protagonista? Q7_AH Anti-eroe 1.1 , guidato da un anti-eroe - Q8
Q8 Natura dell'antagonista? Q8_H Umano 1.0 , che affronta un antagonista umano - Q9
Q8 Natura dell'antagonista? Q8_NH Non-umano 1.1 , contro un avversario non-umano - Q9
Q8 Natura dell'antagonista? Q8_E Ambientale 1.0 , lottando contro la stessa natura - Q9
Q9 Colpo di scena chiave? Q9_B Tradimento 1.0 , segnato da un tradimento inatteso - Q10
Q9 Colpo di scena chiave? Q9_TL Time Loop 1.0 , intrappolato in un loop temporale - Q10
Q9 Colpo di scena chiave? Q9_FH Storia falsa 1.0 , in cui la storia è stata manipolata - Q10
Q10 Prospettiva narrativa? Q10_1P Prima persona 1.0 , narrato in prima persona. - END
Q10 Prospettiva narrativa? Q10_3P Terza persona 1.0 , narrato in terza persona. - END
Q10 Prospettiva narrativa? Q10_E Epistolare 1.0 , raccontato in forma epistolare. - END

🔑 Guida alle Colonne

ID Domanda

Identificatore univoco (Q1, Q2, etc.). Ogni domanda raggruppa più opzioni.

Testo Domanda

La domanda mostrata all'utente. Può essere dinamica (dipende da risposte precedenti).

Peso

0.8 = Debole, 1.0 = Normale, 1.2+ = Forte, 1.5 = Epico (salta domande)

Snippet

Frammento che si concatena per creare la descrizione finale. Inizia con virgola.

🎯 Logiche Avanzate

Condizioni

Q1_F significa "solo se hai scelto Fantasy in Q1". Crea ramificazioni intelligenti.

Salti

High Magic (1.5) salta da Q2 a Q5. Gli elementi epici accelerano il flusso.

Concatenazione

Gli snippet si uniscono: "in un mondo fantasy, permeato da magie potenti, dal tono cupo..."

🛠️ Come Creare la Tua Tabella CSV

1

Progetta il Flusso

Inizia con 3-5 domande base. Ogni domanda deve avere 2-4 opzioni. Pensa alla "storia" che si crea.

Esempio: Q1 (Tipo di personaggio) → Q2 (Origine) → Q3 (Obiettivo) → Q4 (Debolezza)
2

Definisci i Pesi

Assegna 0.8 a opzioni deboli, 1.0 a normali, 1.2+ a forti, 1.5 a epiche che saltano domande.

Regola: Se un'opzione è così forte da rendere inutili domande successive, peso 1.5 + salto
3

Scrivi gli Snippet

Ogni snippet deve "incastrarsi" con gli altri. Usa virgole per separare, punti per finire.

Test: "Un guerriero nano, proveniente dalle montagne sacre, in cerca di vendetta, tormentato dalla paura."
4

Aggiungi Condizioni

Usa i codici risposta (Q1_F, Q2_HM, etc.) per fare apparire opzioni solo in certi casi.

Esempio: "Magia Elemental" appare solo se hai scelto "Mago" in Q1 (condizione: Q1_M)
5

Testa e Rifinisci

Prova tutti i percorsi possibili. Controlla che le descrizioni finali abbiano senso e siano varie.

Pro Tip: Crea almeno 3 percorsi completamente diversi per testare la varietà

Applicazioni Universali del Sistema

🌟 Il Potere della Metodologia Universale

La bellezza di questo sistema sta nella sua applicabilità universale. La logica di domande concatenate, condizioni intelligenti, pesi e snippet combinabili può essere applicata a qualsiasi elemento di gioco da tavolo che necessiti di varietà dinamica.

🧙‍♂️ Generatore di Personaggi

Struttura: Q1(Razza) → Q2(Classe) → Q3(Background) → Q4(Personalità) → Q5(Aspetto) → Q6(Motivazione)

Condizioni: Q2 mostra solo classi disponibili per la razza scelta

Salti: Razze "esotiche" saltano background comuni

Output: "Un elfo ranger, cresciuto nelle foreste selvagge, dal carattere solitario ma coraggioso, con occhi verdi profondi, motivato dalla vendetta per la sua famiglia."

⚔️ Generatore di Oggetti

Struttura: Q1(Tipo) → Q2(Materiale) → Q3(Rarità) → Q4(Proprietà) → Q5(Storia) → Q6(Potere)

Condizioni: Q2 mostra solo materiali compatibili con il tipo

Salti: Oggetti "leggendari" saltano rarità comune

Output: "Una spada lunga forgiata in acciaio elfico, di rarità epica, con la proprietà di brillare al buio, un tempo appartenuta a un eroe caduto, dotata del potere di ferire i non-morti."

🏰 Generatore di Luoghi

Struttura: Q1(Tipo) → Q2(Dimensione) → Q3(Abitanti) → Q4(Atmosfera) → Q5(Segreti) → Q6(Pericoli)

Condizioni: Q3 mostra abitanti coerenti con il tipo di luogo

Salti: Luoghi "magici" saltano dimensione standard

Output: "Un villaggio di medie dimensioni, abitato da halfling pacifici, dall'atmosfera accogliente, che nasconde un antico portale, minacciato da banditi nelle vicinanze."

🎲 Generatore di Eventi

Struttura: Q1(Categoria) → Q2(Intensità) → Q3(Protagonisti) → Q4(Complicazioni) → Q5(Conseguenze)

Condizioni: Q3 mostra protagonisti adeguati all'intensità

Salti: Eventi "catastrofici" saltano protagonisti minori

Output: "Un combattimento di alta intensità, con un drago antico come protagonista, complicato da un tradimento, che porterà alla distruzione di una città."

🔮 Principi Universali

🎯 Coerenza Tematica

La prima domanda stabilisce sempre il "DNA" dell'elemento. Tutto ciò che segue deve essere coerente con questa scelta fondamentale.

⚡ Gestione della Complessità

Elementi "potenti" o "rari" possono saltare dettagli minori perché la loro natura li rende speciali.

🌊 Flusso Naturale

Gli snippet devono combinarsi per creare descrizioni che sembrano scritte da un singolo autore, non assemblate.

🎲 Varietà Infinita

Ogni combinazione di scelte deve produrre qualcosa di unico e interessante, mai banale o ripetitivo.

La Logica del Sistema di Generazione

🧠 La Filosofia del Design

Il sistema non è casuale: ogni decisione di design segue principi specifici per creare output coerenti e coinvolgenti per qualsiasi elemento di gioco.

🎯

Principio della Coerenza Tematica

La prima domanda determina tutto il "DNA" dell'elemento. Un personaggio elfo genererà opzioni elfi, un'arma magica opzioni magiche, un evento di guerra opzioni belliche. Ogni elemento successivo deve essere coerente con questa scelta fondamentale.

Principio della Potenza Relativa

Alcune scelte sono più "potenti" di altre. Elementi epici, leggendari o rari hanno peso maggiore e saltano domande perché la loro natura speciale li rende già sufficientemente definiti senza bisogno di dettagli minori.

🌊

Principio del Flusso Naturale

Gli snippet devono combinarsi fluidamente per creare descrizioni organiche. "Un elfo ranger, cresciuto nelle foreste, dal carattere solitario..." - ogni elemento si collega naturalmente al successivo.

🏗️ Architettura del Questionario

Esempio - Logica del Generatore Lore (10 domande):

Layer 1 - Fondazione (Q1): Il genere narrativo stabilisce l'universo di possibilità
Layer 2 - Specificazione (Q2): Definisce il sottogenere e la "potenza" della storia
Layer 3 - Atmosfera (Q3-Q4): Tono emotivo e struttura sociale (solo per storie "normali")
Layer 4 - Mitologia (Q5): L'elemento centrale che muove la trama
Layer 5 - Conflitto (Q6-Q8): Scala, protagonista e natura del conflitto
Layer 6 - Narrativa (Q9-Q10): Colpo di scena e prospettiva finale

Principio Generale - Struttura Universale:

Q1 - Categoria Base: Stabilisce il tipo/genere dell'elemento
Q2 - Specificazione: Definisce il sottotipo e la "potenza"
Q3-QN-2 - Dettagli: Caratteristiche specifiche (saltabili per elementi potenti)
QN-1, QN - Finalizzazione: Caratteristiche finali che completano l'elemento

Principio Universale: Elementi "potenti" o "rari" saltano i dettagli minori perché la loro natura speciale li rende già sufficientemente caratterizzati!

⚖️ La Scienza dei Pesi

1.5
Elementi Epici

High Magic, Space Opera, Cosmica - Storie di grande scala che dominano la narrazione

1.2-1.3
Elementi Distintivi

Dei perduti, Anti-eroe, Cosmica - Caratteristiche che rendono la storia memorabile

1.0
Baseline Narrativa

Elementi standard ma necessari per la coerenza della storia

0.8
Sfumature Sottili

Tono leggero, Conflitto personale - Dettagli che non sovrastano la trama principale

🔀 Logica dei Percorsi

Regola dell'Epicità:

Se la scelta in Q2 ha peso ≥ 1.5 → Salta a Q5
Perché: Le storie epiche non hanno bisogno di dettagli mondani

Regola della Costruzione:

Se la scelta in Q2 ha peso = 1.0 → Continua a Q3
Perché: Le storie normali hanno bisogno di più sfumature

Regola della Specificità:

Ogni genere ha opzioni uniche in Q2
Perché: Fantasy ≠ Sci-Fi ≠ Post-Apocalittico nei dettagli

Metodologia di Creazione

🔧 Il Processo Sistematico

Creare un nuovo generatore dinamico seguendo la metodologia consolidata:

1

Identificare la Categoria Base

Scegli la categoria principale dell'elemento (es: Razza per personaggi, Tipo per oggetti, Categoria per eventi) che determinerà tutte le opzioni successive

2

Definire la Potenza/Rarità

Decidi se creare elementi "potenti" (peso 1.5, saltano dettagli minori) o "normali" (peso 1.0, passano per tutti i dettagli)

3

Creare Snippet Modulari

Scrivi frammenti che si combinano fluidamente: "Un X Y, caratterizzato da Z, che W..." - ogni snippet si deve collegare naturalmente

4

Bilanciare i Pesi

Assegna pesi 0.8-1.5 basandoti sull'importanza dell'elemento per la descrizione finale

5

Testare la Combinazione

Verifica che ogni combinazione produca descrizioni coerenti e di qualità per l'elemento generato

🧩 Principi di Modularità

🔗 Connettori Invisibili

Usa virgole, congiunzioni e preposizioni per far sì che gli snippet si leghino naturalmente

"Un elfo, ranger esperto..." → "...cresciuto nelle foreste..." → "...dal carattere solitario..."

🎯 Specificità Calibrata

Ogni snippet deve essere abbastanza specifico da essere evocativo, ma abbastanza generico da combinarsi

🌊 Flusso Grammaticale

Mantieni la stessa struttura grammaticale per garantire fluidità

⚡ Gestione dei Salti

Quando Saltare:

Elementi con peso ≥ 1.5 rappresentano concetti così potenti che sovrastano dettagli minori

Cosa Saltare:

Dettagli minori come attributi secondari che diventano irrilevanti per elementi potenti/rari

Dove Arrivare:

Direttamente alle caratteristiche principali che definiscono l'elemento

Elemento Epico (1.5) Salta Dettagli Minori Caratteristiche Principali

Razionale: Un elemento leggendario/epico non ha bisogno di dettagli comuni

Calcolatore di Pesi Interattivo

⚖️ Strumento per Bilanciare i Pesi del Tuo Generatore

Questo strumento ti aiuta a decidere i pesi giusti per le opzioni del tuo generatore. Inserisci le caratteristiche dell'opzione e otterrai una raccomandazione di peso basata sulla metodologia collaudata.

🎯 Caratteristiche dell'Opzione

📊 Tabella di Riferimento Pesi

0.8

Elementi Sottili

Quando usare: Dettagli minori, sfumature, aspetti che non dominano la descrizione

Esempi: "Tono leggero", "Conflitto personale", "Dettaglio estetico"

1.0

Baseline Standard

Quando usare: Elementi normali ma importanti, scelte standard che contribuiscono alla coerenza

Esempi: "Fantasy", "Prescelto", "Antagonista umano"

1.2

Elementi Distintivi

Quando usare: Caratteristiche che rendono memorabile l'elemento, scelte con impatto significativo

Esempi: "Dei perduti", "Tono oscuro", "Anti-eroe"

1.3

Elementi Potenti

Quando usare: Scelte rare che hanno grande impatto, quasi epiche ma non ancora

Esempi: "Conflitto cosmico", "Evento catastrofico", "Potere antico"

1.5

Elementi Epici

Quando usare: Opzioni così potenti da saltare domande, elementi leggendari/unici

Esempi: "High Magic", "Space Opera", "Divinità presente"

⚡ Effetto: Queste scelte saltano automaticamente domande minori!

💡 Consigli per il Bilanciamento

🎯

Regola del 70-20-10

70% delle opzioni peso 1.0, 20% peso 1.2-1.3, 10% peso 0.8 o 1.5. Questo crea equilibrio naturale.

Parsimonia degli Epici

Usa peso 1.5 con parsimonia - massimo 1-2 opzioni per domanda. Troppi elementi epici rendono tutto banale.

🌊

Flusso Graduato

Non mettere tutti i pesi alti nelle prime domande. Distribuisci la "potenza" lungo tutto il flusso.

🔄

Test Iterativo

Testa sempre le combinazioni finali. Un peso che sembra giusto in teoria potrebbe non funzionare nella pratica.

Template & Worksheet Pratici

📋 Guide Step-by-Step per Camilla

Qui trovi template pronti e worksheet che ti guidano passo dopo passo nella creazione di generatori dinamici per qualsiasi elemento del tuo gioco da tavolo.

🧙‍♂️

Template Personaggi

Guida completa per creare generatori di personaggi con razza, classe, background e personalità

⚔️

Template Oggetti

Sistema per generare armi, armature e oggetti magici con proprietà dinamiche

🏰

Template Luoghi

Generatore per creare città, dungeon e location con abitanti e segreti

🎲

Template Eventi

Sistema per incontri casuali, plot twist e complicazioni narrative

📝 Worksheet di Progettazione

🎯 Lista di Controllo per Creare un Nuovo Generatore

🔧 Formula di Creazione Rapida

1
Parti dal nome: "Generatore di ___"

Questo ti forza a essere specifico sull'obiettivo

2
Q1 = Categoria: "Che tipo di ___ è?"

La scelta che determina tutto il resto

3
Q2 = Sottotipo: Con opzioni condizionali

Qui metti le opzioni "epiche" (peso 1.5)

4
Q3-Q6 = Dettagli: Costruisci progressivamente

Ogni domanda aggiunge un layer di dettaglio

5
Testa e rifinisci: Almeno 5 output diversi

Assicurati che tutto suoni naturale

Casi Studio - Generatori in Azione

🔬 Esempi Reali della Metodologia Applicata

Questi casi studio mostrano come la metodologia universale è stata applicata per creare generatori completamente diversi ma tutti basati sugli stessi principi fondamentali.

📚 Caso Studio #1: Generatore di Incantesimi

Complessità: Media

🎯 La Sfida

Creare incantesimi unici per un gioco di magia con scuole, livelli di potere e effetti combinabili in modo naturale.

💡 La Soluzione

Sistema a 5 domande: Scuola → Livello → Elemento → Effetto → Durata

Q1
Scuola di Magia

Evocazione (1.0), Illusione (1.0), Necromanzia (1.2), Magia Primordiale (1.5)

🔥 Magia Primordiale salta diretto a Q4
Q2
Livello di Potere (Condizionale)

Dipende dalla scuola: Evocazione ha livelli diversi da Illusione

Q3
Elemento/Componente

Fuoco (1.2), Acqua (1.0), Mente (0.8), Tempo (1.5)

Q4
Effetto Principale

Cosa fa concretamente l'incantesimo

Q5
Durata/Intensità

Istantaneo (1.0), Prolungato (1.2), Permanente (1.5)

✨ Esempi di Output

"Un incantesimo di Evocazione di terzo livello che manipola il fuoco, creando una barriera infuocata di durata prolungata."
"Un incantesimo di Magia Primordiale che controlla il tempo stesso, fermando completamente il flusso temporale per un istante fatale."

📖 Lezioni Apprese

  • Condizioni Multiple: Ogni scuola di magia ha livelli e elementi specifici
  • Bilanciamento: Magia Primordiale (1.5) è così potente da saltare i livelli normali
  • Flessibilità: La stessa struttura funziona per magie divine, arcane o naturali

🏪 Caso Studio #2: Generatore di Negozi e Mercanti

Complessità: Alta

🎯 La Sfida

Creare negozi interessanti con mercanti unici, inventario coerente e caratteristiche memorabili per arricchire le città.

💡 La Soluzione

Sistema a 6 domande: Tipo → Specialità → Mercante → Clientela → Particolarità → Segreto

Q1
Tipo di Negozio

Armaiolo (1.0), Alchimista (1.2), Mercante di Religie (1.5), Taverna (1.0)

Q2
Specialità (Condizionale)

Dipende dal tipo: Armaiolo → Spade/Archi, Alchimista → Pozioni/Veleni

Q3
Personalità Mercante

Avaro (1.0), Excentrico (1.2), Misterioso (1.3), Ex-Avventuriero (1.5)

🏪 Esempi di Output

"Un'armeria specializzata in armi da assedio, gestita da un ex-avventuriero misterioso, frequentata da mercenari, caratterizzata da armi forgiate con metalli alieni, che nasconde un deposito di armi magiche illegali."
"Una bottega alchemica focalizzata su veleni esotici, gestita da una halfling eccentrica, frequentata da assassini, caratterizzata da esperimenti bizzarri, che nasconde la ricetta dell'immortalità."

🌙 Caso Studio #3: Generatore di Complicazioni Narrative

Complessità: Avanzata

🎯 La Sfida

Creare complicazioni dinamiche che si adattano al contesto della storia e aumentano la tensione in modo naturale.

💡 La Soluzione Innovativa

Sistema a 4 domande con logica inversa: Intensità → Categoria → Protagonista → Conseguenza

🚀 Innovazione Chiave

🔄
Logica Inversa: Invece di partire dal tipo, si parte dall'intensità desiderata (Q1), poi si adatta tutto il resto. Questo garantisce che la complicazione abbia sempre l'impatto giusto per il momento narrativo.

🎭 Esempi di Output

Alta Intensità:
"Una catastrofe ambientale di proporzioni epiche, causata dal risveglio di un antico drago, che porterà alla distruzione permanente del regno."
Bassa Intensità:
"Una complicazione personale minore, causata da un malinteso con un PNG secondario, che porterà a un momento di imbarazzo sociale."

🎓 Principi Avanzati Dimostrati

  • Logica Inversa: Partire dal risultato desiderato e costruire a ritroso
  • Scalabilità Dinamica: Lo stesso sistema funziona per micro e macro complicazioni
  • Adattività Contestuale: Le complicazioni si adattano automaticamente al tono della campagna
  • Controllo Narrativo: Il Game Master può scegliere l'intensità prima di generare

🧠 Pattern e Principi Comuni

🎯

Pattern della Specificità Crescente

Tutti e tre i casi iniziano generale (Scuola, Tipo, Intensità) e diventano progressivamente più specifici. Questo garantisce coerenza tematica.

🔀

Pattern delle Condizioni Intelligenti

Ogni generatore usa condizioni per garantire opzioni appropriate: armaioli vendono armi, non pozioni; magia primordiale ha effetti diversi da illusione.

Pattern dei Salti Epici

Elementi "potenti" (peso 1.5) saltano dettagli minori: magia primordiale salta i livelli, mercanti di reliquie saltano clientela normale, catastrofi saltano cause minori.

🌊

Pattern del Flusso Naturale

Tutti gli snippet si combinano fluidamente creando descrizioni che sembrano scritte da un autore umano, non assemblate da un algoritmo.

💡 Spunti per i Tuoi Generatori

🏰 Generatore di Regni

Q1: Governo → Q2: Economia → Q3: Cultura → Q4: Minacce → Q5: Segreti

🌟 Generatore di Profezie

Q1: Vaghezza → Q2: Soggetto → Q3: Azione → Q4: Condizione → Q5: Conseguenza

🗺️ Generatore di Missioni

Q1: Tipo → Q2: Cliente → Q3: Obiettivo → Q4: Ostacolo → Q5: Ricompensa

🎭 Generatore di PNG

Q1: Ruolo → Q2: Personalità → Q3: Obiettivo → Q4: Segreto → Q5: Relazioni

🌈 Generatore di Maledizioni

Q1: Origine → Q2: Effetto → Q3: Trigger → Q4: Durata → Q5: Condizione di Rottura

⭐ Generatore di Artefatti

Q1: Era → Q2: Creatore → Q3: Potere → Q4: Costo → Q5: Leggenda

Best Practices & Consigli di Esperienza

🏆 I Segreti per Generatori di Successo

Questi consigli derivano dall'esperienza pratica nella creazione di decine di generatori dinamici. Seguendo queste best practices, eviterai gli errori comuni e creerai sistemi davvero potenti.

🎯 Progettazione Intelligente

Inizia Sempre con gli Output

Fai: Scrivi 10 esempi di risultati finali che vorresti ottenere, poi costruisci il sistema per generarli.

Perché: È più facile lavorare a ritroso da risultati desiderati che inventare un sistema astratto.

Non Iniziare con Troppe Domande

Evita: Creare subito 15+ domande pensando che "più è meglio".

Invece: Inizia con 4-6 domande essenziali, poi aggiungi solo se necessario.

Una Domanda = Un Concetto

Fai: Ogni domanda deve esplorare un solo aspetto (es: solo razza, solo classe, solo personalità).

Evita: Domande ibride come "Razza e classe preferita" che creano confusione.

⚖️ Bilanciamento dei Pesi

Regola del "Se fosse un film..."

Test: "Se questa opzione fosse in un film, prenderebbe più tempo di schermo?"

Più tempo = peso maggiore. Un drago antico ha più "tempo di schermo" di un goblin comune.

⚠️

Attenzione al Peso 1.5

Usalo con parsimonia: Massimo 20% delle opzioni totali. Troppi elementi "epici" rendono tutto banale.

Criterio: Solo per opzioni che davvero cambiano completamente la natura dell'elemento.

Distribuzione Piramidale

Formula provata: 10% peso 0.8, 70% peso 1.0, 15% peso 1.2-1.3, 5% peso 1.5

Risultato: Varietà naturale con rare gemme speciali.

✍️ Scrittura degli Snippet

Test della Lettura ad Alta Voce

Metodo: Leggi ad alta voce 10 combinazioni diverse. Se suonano innaturali, riscrivi.

Obiettivo: Ogni combinazione deve sembrare scritta da un autore umano.

Evita i "Connettori Morti"

Non usare: "e", "inoltre", "anche" che spezzano il flusso.

Usa invece: Virgole, preposizioni, costruzioni che fluiscono naturalmente.

Consistenza Grammaticale

Regola: Mantieni la stessa struttura grammaticale per snippet dello stesso "tipo".

Esempio: Se personalità inizia con "dal carattere...", tutte le personalità dovrebbero seguire lo stesso pattern.

🔀 Condizioni e Logica

Principio della Plausibilità

Test: "Questa combinazione potrebbe esistere nel mondo reale/fantasy?"

Esempio: Un elfo necromante è possibile, un elfo fatto di lava probabilmente no.

⚠️

Non Esagerare con le Condizioni

Evita: Condizioni troppo complesse che riducono drasticamente le combinazioni.

Regola: Ogni opzione dovrebbe essere disponibile in almeno 30% dei casi.

Logica dei Salti Intelligente

Domanda chiave: "Se scelgo questa opzione epica, quali domande diventano irrilevanti?"

Salta solo: Dettagli minori che l'opzione epica rende superflui.

🚨 Errori Comuni da Evitare

🔥

L'Errore del "Tutto Epico"

Sintomo: Troppe opzioni con peso 1.5, tutto sembra "leggendario".

Problema: Se tutto è speciale, niente è speciale.

Soluzione: Riduci il peso 1.5 solo alle opzioni davvero uniche al mondo.

🌊

L'Errore degli "Snippet Rigidi"

Sintomo: Le descrizioni finali suonano come liste di caratteristiche.

Problema: Snippet troppo specifici che non si combinano fluidamente.

Soluzione: Riscrivi gli snippet per essere più "liquidi" e adattabili.

🎯

L'Errore della "Prima Impressione"

Sintomo: Il primo test sembra perfetto, poi scopri problemi.

Problema: Non testare abbastanza combinazioni diverse.

Soluzione: Testa SEMPRE almeno 20 combinazioni prima di considerare completo il generatore.

🔄

L'Errore del "Feature Creep"

Sintomo: Continui ad aggiungere domande e opzioni "perché potrebbero servire".

Problema: Il sistema diventa troppo complesso e lento.

Soluzione: Fermati quando raggiunge l'obiettivo. Semplicità è potenza.

🎓 Principi Avanzati per Camilla

1

La Regola del "DNA Narrativo"

Ogni elemento che generi deve avere un "DNA" coerente. Un personaggio elfo dovrebbe avere caratteristiche elfiche in tutto: aspetto, personalità, motivazioni. Non mescolare DNA incompatibili.

✅ Coerente: Elfo ranger solitario che protegge la foresta
❌ Incoerente: Elfo mercante avido che odia la natura
2

Il Principio della "Tensione Creativa"

Gli elementi più interessanti nascono da piccole contraddizioni interne che creano profondità senza incoerenza.

✨ Geniale: Guerriero potente ma che ha paura del buio
✨ Geniale: Mago sapiente ma incredibilmente ingenuo in amore
3

La Strategia del "Livello di Zoom"

Diverse domande operano a livelli di "zoom" diversi. Q1 = panoramica generale, ultime domande = dettagli specifici. Mantieni questa coerenza.

📏 Zoom Corretto: Q1: Tipo creatura → Q2: Sottotipo → Q3: Personalità → Q4: Peculiarità fisica
⚠️ Zoom Confuso: Q1: Tipo creatura → Q2: Colore degli occhi → Q3: Famiglia

🔧 Toolkit di Validazione per Camilla

📋 Checklist di Qualità Finale

FAQ & Troubleshooting

🔧 Soluzioni ai Problemi Più Comuni

Questa sezione raccoglie le domande più frequenti e le soluzioni ai problemi che incontri più spesso quando crei generatori dinamici. Se hai un problema, probabilmente la soluzione è qui!

🎯 Progettazione & Struttura

❓ Come faccio a sapere quante domande servono?

Regola empirica: Parti con il numero minimo che cattura l'essenza dell'elemento:

  • Elementi semplici (oggetti base): 4-5 domande
  • Elementi complessi (personaggi): 6-8 domande
  • Sistemi narrativi (storie): 8-10 domande

Test pratico: Se riesci a generare 20 output diversi e interessanti, hai abbastanza domande. Se sono tutti simili, aggiungi una domanda. Se è troppo complesso, rimuovine una.

❓ Il mio generatore produce sempre risultati simili. Perché?

Diagnosi: Probabilmente hai troppe condizioni restrittive o poche varianti per domanda.

Soluzioni immediate:

  1. Conta le varianti: Ogni domanda dovrebbe avere almeno 3-4 opzioni diverse
  2. Riduci le condizioni: Se un'opzione appare in meno del 30% dei casi, considera di allentare le condizioni
  3. Verifica i pesi: Troppi pesi alti possono portare sempre agli stessi percorsi

❓ Quando dovrei usare i salti (elementi epici)?

Criterio di base: Usa i salti quando un'opzione è così caratterizzante da rendere irrilevanti alcune domande successive.

Esempi pratici:

  • ✅ "Divinità vivente" salta "origine sociale" (le divinità non hanno origine sociale)
  • ✅ "Artefatto cosmico" salta "materiale" (è fatto di energia pura)
  • ❌ "Spada magica" NON salta "materiale" (può essere di materiali diversi)

✍️ Snippet & Linguaggio

❓ Gli output finali suonano robotici. Come li rendo più naturali?

Problema comune: Snippet troppo meccanici o con connettori rigidi.

Soluzioni pratiche:

  1. Test della conversazione: Puoi descrivere l'output a un amico senza sembrare strano?
  2. Elimina "e" eccessivi: Sostituisci con virgole, punti e virgola, costruzioni più fluide
  3. Usa participi e gerundi: "...caratterizzato da...", "...proveniente da...", "...dotato di..."
  4. Varia la struttura: Non tutti gli snippet devono iniziare allo stesso modo

❌ Robotico: "Un elfo e un ranger e solitario e con occhi verdi"

✅ Naturale: "Un elfo ranger dal carattere solitario, caratterizzato da occhi verdi penetranti"

❓ Come gestisco i generi grammaticali negli snippet?

Strategia raccomandata: Usa costruzioni neutre o prepara varianti gendered.

Tecniche efficaci:

  • Usa participi neutri: "...caratterizzato da..." invece di "bello/bella"
  • Sostantivi neutri: "essere", "creatura", "figura" invece di specificare genere
  • Aggettivi invariabili: "intelligente", "forte", "veloce"
  • Se necessario: Crea colonne separate per genere maschile/femminile

❓ Alcuni snippet non si combinano bene con altri. Come risolvo?

Diagnosi rapida: Testa tutte le combinazioni possibili della domanda problematica con quelle adiacenti.

Tecniche di riparazione:

  1. Standardizza i connettori: Tutti gli snippet di una domanda dovrebbero iniziare/finire allo stesso modo
  2. Usa condizioni: Se uno snippet funziona solo con certi contesti, aggiungi una condizione
  3. Riscrivi il problematico: A volte è più facile riscrivere lo snippet difficile
  4. Crea buffer: Aggiungi parole ponte che funzionano sempre ("quindi", "inoltre", "infatti")

⚖️ Pesi & Bilanciamento

❓ Non riesco a decidere i pesi. Che criteri uso?

Sistema di decisione rapida:

Domanda 1: "Questa opzione cambierebbe completamente la natura dell'elemento?"
Se SÌ → peso 1.5 (epico)
Domanda 2: "Questa opzione lo renderebbe molto più interessante/raro del normale?"
Se SÌ → peso 1.2-1.3
Domanda 3: "È un dettaglio/sfumatura che non domina la descrizione?"
Se SÌ → peso 0.8
Altrimenti: Peso 1.0 (standard)

❓ Il mio generatore produce troppe combinazioni "epiche". Come bilancio?

Sintomo: Più del 30% degli output sembra "leggendario" o "speciale".

Correzione immediata:

  1. Conta i pesi 1.5: Non dovrebbero essere più del 10% del totale delle opzioni
  2. Riduci alcuni pesi: Cambia alcuni 1.3→1.2, alcuni 1.2→1.0
  3. Aggiungi opzioni normali: Inserisci più opzioni peso 1.0 per "diluire"
  4. Verifica i salti: Troppi salti possono concentrare la "epicità"

🔧 Problemi Tecnici

❓ Le condizioni non funzionano. Come controllo se sono giuste?

Checklist di verifica condizioni:

  1. Sintassi corretta: Usa esattamente i codici ID (Q1_F, Q2_HM, etc.)
  2. Riferimenti circolari: Q2 non può dipendere da Q3
  3. Copertura completa: Ogni scelta di Q1 deve avere opzioni in Q2
  4. Test manuale: Segui ogni possibile percorso a mano per verificare

Esempio debug:

Se Q1_F (Fantasy) non attiva le opzioni Q2, controlla che i codici corrispondano esattamente.

❓ Il mio CSV ha errori. Come trovo il problema?

Procedura di debug sistematica:

  1. Verifica la struttura: Tutte le righe hanno lo stesso numero di colonne?
  2. Controlla i caratteri speciali: Virgole nei testi devono essere tra virgolette
  3. Valida gli ID: Ogni question_id ha almeno 2 answer_id?
  4. Testa i pesi: Sono tutti numeri validi (0.8, 1.0, etc.)?
  5. Verifica le condizioni: Ogni condizione punta a un answer_id esistente?

Errori frequenti:

  • Virgole non escapate nel testo → Usa virgolette
  • Righe vuote → Elimina le righe completamente vuote
  • Spazi extra negli ID → "Q1 " ≠ "Q1"

🆘 Cosa Fare Quando Niente Funziona

🔄

Reset Metodico

Torna al generatore di lore di base. Copialo, modificalo gradualmente per il tuo scopo. È più facile modificare qualcosa che funziona che riparare qualcosa di rotto.

✂️

Semplifica Drasticamente

Riduci a 3-4 domande essenziali. Elimina tutte le condizioni. Usa solo pesi 1.0. Funziona? Allora aggiungi complessità gradualmente.

🎯

Test Manuale Completo

Scegli 5 combinazioni a mano e scrivi i risultati su carta. Ti piacciono? Se sì, il problema è tecnico. Se no, il problema è di design.

💡 Quando Chiedere Aiuto

🤔

Dopo 2 ore di debug senza progressi - A volte serve un occhio esterno per vedere l'ovvio

🔁

Quando ricominci da capo per la terza volta - Significa che l'approccio potrebbe essere sbagliato

📊

Se i risultati sono tecnicamente giusti ma non convincenti - Spesso è un problema di design che si risolve discutendo

Glossario - Definizioni Rapide

📖 Tutti i Termini Spiegati Semplicemente

Qui trovi la definizione di tutti i termini tecnici usati nella documentazione, spiegati in modo semplice e con esempi pratici.

🔤 Termini Base

G

Generatore Dinamico

Un sistema che crea elementi unici (personaggi, oggetti, storie) combinando risposte a domande concatenate. "Dinamico" significa che ogni volta produce qualcosa di diverso.

Esempio: Un generatore di personaggi che produce "Elfo ranger solitario" una volta e "Nano guerriero allegro" la volta successiva.
S

Snippet

Piccolo frammento di testo che si combina con altri per creare la descrizione finale. È come un pezzo di un puzzle narrativo.

Esempio: "in un mondo fantasy" + ", permeato da magie potenti" + ", dal tono cupo" = "In un mondo fantasy, permeato da magie potenti, dal tono cupo..."
P

Peso

Numero da 0.8 a 1.5 che indica quanto "importante" o "potente" è un'opzione. Pesi più alti = elementi più rari e significativi.

Esempio: "Guerriero normale" = peso 1.0, "Semidio guerriero" = peso 1.5
C

Condizione

Regola che determina quando un'opzione è disponibile. Serve per mantenere la coerenza (es: solo gli elfi possono scegliere "magia elfică").

Esempio: L'opzione "High Magic" appare solo se hai scelto "Fantasy" nella domanda precedente.
S

Salto

Quando un elemento "epico" (peso 1.5) salta alcune domande perché è così potente da rendere irrilevanti certi dettagli.

Esempio: Se scegli "Magia Primordiale" salti le domande su tono e governo perché la magia domina tutto.
F

Flusso

Il percorso che segui attraverso le domande. Può essere lineare (Q1→Q2→Q3...) o ramificato (Q1→Q2→Q5... se salti).

Esempio: Flusso normale: Q1→Q2→Q3→Q4. Flusso epico: Q1→Q2→Q5 (salto).

⚙️ Termini Tecnici

Q

Question ID (Q1, Q2, etc.)

Codice univoco che identifica ogni domanda nel sistema. Q1 è sempre la prima, Q2 la seconda, e così via.

Uso: Nel CSV usi Q1, Q2, Q3... per organizzare le domande in ordine logico.
A

Answer ID (Q1_F, Q2_HM, etc.)

Codice univoco per ogni risposta. Formato: [Domanda]_[Abbreviazione]. Serve per le condizioni e i riferimenti.

Esempio: Q1_F = "Fantasy" nella domanda 1, Q2_HM = "High Magic" nella domanda 2.
C

CSV

Formato file che contiene tutti i dati del generatore in righe e colonne. È come una tabella Excel salvata in formato testo.

Colonne tipiche: question_id, question_text, answer_id, answer_text, weight, snippet, condition, next_question
N

Next Question

Colonna che indica quale domanda viene dopo la scelta corrente. Può essere la successiva (Q3) o saltare (Q5) o finire (END).

Valori possibili: Q2, Q3, Q4... (prossima domanda) o END (fine del generatore).
B

Bilanciamento

L'arte di distribuire i pesi in modo che il generatore produca varietà naturale: molte opzioni normali, alcune speciali, pochissime epiche.

Distribuzione ideale: 70% peso 1.0, 20% peso 1.2-1.3, 10% peso 0.8 o 1.5.
C

Concatenazione

Il processo di unire tutti gli snippet scelti in un'unica descrizione fluida e naturale.

Risultato: Snippet separati → "Un elfo ranger, dal carattere solitario, che protegge la foresta antica."

🎯 Termini di Design

D

DNA Narrativo

La "personalità" di base dell'elemento che deve rimanere coerente in tutte le scelte. Un elfo deve avere caratteristiche elfiche, non orchesche.

Esempio: Elfo = connesso alla natura, longevo, aggraziato. Questo DNA guida tutte le opzioni successive.
T

Tensione Creativa

Piccole contraddizioni interessanti che rendono l'elemento più memorabile, senza rompere la coerenza di base.

Esempio: "Guerriero coraggioso che ha paura del buio" - contraddizione interessante ma non incoerente.
L

Livello di Zoom

Quanto "vicino" o "lontano" è il dettaglio che stai definendo. Q1 = vista panoramica, ultime domande = dettagli specifici.

Ordine logico: Q1: Categoria generale → Q2: Sottocategoria → Q3: Caratteristiche → Q4: Dettagli minori
S

Specificità Crescente

Principio per cui ogni domanda diventa più specifica della precedente, partendo da categorie ampie e arrivando a dettagli precisi.

Esempio: Q1: "Creatura" → Q2: "Drago" → Q3: "Drago rosso" → Q4: "Drago rosso antico"
P

Plausibilità

Ogni combinazione deve "avere senso" nel contesto del mondo di gioco. Non servono spiegazioni elaborate, ma deve sembrare possibile.

Plausibile: "Elfo necromante" (raro ma possibile). Implausibile: "Elfo fatto di lava" (contradditorio).
M

Modularità

Capacità degli snippet di combinarsi fluidamente in qualsiasi ordine, come pezzi LEGO che si incastrano sempre perfettamente.

Snippet modulari: Ogni pezzo si collega naturalmente con qualsiasi altro pezzo dello stesso generatore.

🎮 Termini di Applicazione

E

Elemento

Qualsiasi cosa che il generatore crea: personaggio, oggetto, luogo, evento, storia, regola, abilità, etc.

Elementi tipici: PG, PNG, armi, armature, città, dungeon, missioni, complicazioni, maledizioni.
U

Universalità

La capacità della metodologia di funzionare per qualsiasi tipo di elemento di gioco da tavolo, non solo per storie o personaggi.

Applicazioni: Stesso sistema per generare personaggi, oggetti, luoghi, eventi, magie, regni, profezie...
S

Scalabilità

Facilità di espandere il generatore aggiungendo nuove domande, opzioni o percorsi senza rompere quelli esistenti.

Buona scalabilità: Aggiungere 3 nuove razze non richiede di riscrivere tutto il resto del sistema.
O

Output

Il risultato finale che il generatore produce: la descrizione completa dell'elemento creato combinando tutti gli snippet scelti.

Output tipico: "Un elfo ranger solitario, cresciuto nelle foreste antiche, che protegge i segreti della natura con arco incantato."
V

Varietà

La capacità del generatore di produrre risultati sempre diversi e interessanti, evitando ripetizioni o banalità.

Buona varietà: 100 generazioni consecutive producono 100 elementi distintivi e memorabili.
C

Coerenza

Ogni elemento generato deve "avere senso" interno e essere appropriato per il mondo di gioco in cui viene usato.

Coerenza interna: Un personaggio ha caratteristiche che si supportano a vicenda, non che si contraddicono.

🔍 Cerca Rapidamente

Suggerimento: Cerca per parola chiave (es: "peso", "snippet", "condizione") per trovare rapidamente la definizione che ti serve.

📚 Riferimenti Veloci

⚖️ Pesi in un Colpo d'Occhio

0.8 Dettagli sottili 1.0 Standard 1.2 Distintivo 1.3 Potente 1.5 Epico (salti)

🔤 Formato ID Rapido

Q1_F = Domanda 1, opzione Fantasy
Q2_HM = Domanda 2, opzione High Magic
END = Fine del generatore

📊 Regola 70-20-10

70% peso 1.0 (standard)
20% peso 1.2-1.3 (speciali)
10% peso 0.8 o 1.5 (estremi)